lunes, 20 de marzo de 2017

2do día profundiza. Introducción a scratch y montaje chasis coche

En este día se empezó a usar Scratch en la primera mitad de la sesión, explicando conceptos básicos como son los escenarios, los objetos, los disfraces, la organización de los bloques y el uso de algunos bloques de eventos, apariencia y movimiento.

En la segunda mitad se repartieron los kits de robótica formados por dos cajas, una de iniciación a Arduino y otra caja con el kit de coche autónomo con dos ruedas motrices. La tarea inicial fue identificar los componentes, buscar en Internet las instrucciones de montaje y empezar a montar sobre el chasis los motores y ruedas, así como soldar con estaño los cables a los conectores de los motores. 







lunes, 6 de marzo de 2017

1er día profundiza. Presentación e introducción

El primer día de profundiza suelo realizar una presentación individual, en la que cada alumno dice de que instituto viene, en que curso está y cuales son sus intereses, es decir, que conocimientos sobre programación y robotica tienen, y que espectativas tienen del profundiza 2017, ya que algunos vienen de otro centro y no tienen mucha información sobre el tema. 

Por otro lado, me presento yo como profesor del programa profundiza, contándoles mi experiencia en cursos anteriores como participante del programa profundiza y los objetivos que me planteo para el presente curso, los contenidos que vamos a trabajar y lo más interesante, el producto final que vamos a obtener una vez finalizado el curso.

En este curso me planteo dos productos finales, un juego realizado en Scratch y un vehículo autónomo  controlado con Arduino.

En la introducción al curso se le informa brevemente sobre contenidos teóricos sobre programación y robótica. El Scratch es una herramienta muy potente para introducir a los alumnos en la programación (Variables, bucles, condicionales, ...) y para desarrollar el pensamiento computacional, a su vez, Arduino permite asimilar conceptos básicos de robótica como son sensores (entradas), actuadores (salidas) y sistemas de control (Placa controladora), así como desarrollar una programación más avanzada con una IDE de programación escrita, en lugar de la programación con bloques de Scratch, usando como nexo de unión entre ambos sistemas S4A, que conecta ambos sistemas.